Yıl:2 Dönem:2 Sayı:2/14

       

     
 

KÖŞE AÇISI

UĞUR AKÇA

akcaugur@yahoo.com

 
     
  SİNEMA VE OYUN

Bilgisayar, kullanım olanakları ve alternatifleriyle yaşamımızın tüm alanına giren bir modern çağ mabedi haline geldi. Hemen her gün bu mabede girip 'dijital mum'umuzu yakıyor ve onun mucizelerinden yararlanıyoruz.

Hayatımızı kolaylaştıran işlevlerinin yanı sıra hayatımızdan kaçmak için de kullanıyoruz bu mabedi. Gerçekliğimizden kaçışımız "power" tuşuna basmakla başlıyor.

Sinema da sanatsal işlevinin yanı sıra bir çok kişi için bir kaçış aracı. Aldığımız sinema bileti ya da kiraladığımız bir film bizim için bilgisayarın "power" tuşuna basmakla aynı: Kaçış.

Kaçışın iki yolu var: "Öteki" ile buluşma veya "öteki" olma.

Sinema ve bilgisayar bu iki seçeneği de bize sunabiliyor. İzlediğimiz filmlerdeki "öteki" insanlarla/yaşamla buluşabiliriz ya da kendimizi onunla özdeşleştirip film boyunca "öteki" olabiliriz. (belki film bittikten sonra da.)

Bilgisayar ise özellikle "oyun"la bizi "öteki"yle buluşturup "öteki" haline getirebiliyor. Oynadığımız oyunun kahramanı artık bir başkası değil biz oluveriyoruz. Başka bir dünyada, bambaşka yeteneklere sahip olarak...

Oyunun sinemaya göre çok önemli bir avantajı var: Devamlılık. Bu devamlılığın bağımlılıktan kaynaklandığını rahatlıkla söyleyebiliriz. Bir bilgisayar oyunu, sunduğu alternatiflerle ve farklı aşamalarla kişiyi saatlerce ekran başında tutabiliyor. Daha fazla özdeşleştirmenin yanı sıra, müdahale etme olanağıyla "senaryoyu oynamayı" da sağlıyor. Kişi oyun bitiminde "amaç"ını gerçekleştirmiş oluyor ama bu sefer de başka "amaç"ların açlığına düşüyor. Durum bu olunca "Tomb Raider"ın seri halindeki sunumlarına ya da Counter Strike'ın tüm dünyada 21 milyondan fazla satış rakamına ulaşmasına şaşırmamak gerek.

Devamlılık, kendi süreğenliğini sağlayacak çok önemli bir besin kaynağı bulabiliyor: Aidiyet ihtiyacı. Oyun bağımlıları, bu zaaflarını meşrulaştırarak kendilerini yadırgayanlara "öteki" gözüyle bakıyor ve bu "öteki"nin kendilerini anlayamayacağını düşünüyorlar. Diğer oyun bağımlılarını da "bizden" kabul edebiliyorlar. Bu tip tutumları herhangi bir oyun dergisinin köşe yazılarında ya da okuyucu köşelerinde rahatlıkla gözlemlemeniz mümkün. Sinemadaki devamlılık ise genelde tekrar üzerine kurulu. Sevdiğimiz bir filmi defalarca izlemek ya da devam filmlerini izleyerek tekrarına katkıda bulunmak devamlılığı sağlayabiliyor.

Sinema izleyicisinin (genelde) pasif, oyuncunun ise aktif durumu ayrı bir puan kazandırıyor oyuna.

Oyun ve sinema karşılaştırmasını yaptım çünkü geçen sene oyun sektörü sinema sektöründen daha fazla kâr elde etmiş.

Neden?

Yukarıda saydığım sebeplere başka eklemeler de yapılabilir ama bence asıl sebep bambaşka.

Modernizm ve sonrası, insanları huzura kavuşturabilecek temelden yoksun olduğu için huzur aracı olarak çeşitli alternatifler sunuyor bize. Önümüze koyulan teknolojiyle gözümüz boyanırken satın aldığı ruhlarımızın acısını dindirmek için kendi oyunumuzu oynuyor/oynatıyor.

Bu önüne geçilemez hız yüzünden eskiden sinema, kaçış için yeterli olabiliyorken artık daha fazlasına ihtiyaç duyuluyor. Çünkü artık daha mutsuzuz.

Oyun sektöründeki akıl almaz gelişme ve rekabet şimdiden sinemayı geride bırakıyorsa bu oyun ve gerçeğin karışacağı bir dünyanın sinyalleri olabilir. Tıpkı Cronenberg'in "eXistenZ"i gibi.

Bir kaçış aracı olarak bakıldığı müddetçe sinemanın kan kaybetmesini normal olarak karşılıyorum hatta önemsemiyorum bile. Çünkü sinema ölmeyecek. Benim için sinemanın ölümü eğlence işlevinin kesin zaferiyle sonuçlanan bir savaşta sanat işlevinin yitimiyle olacaktır.
 

Geri Anasayfa



ANASAYFA | KÜNYE | EDEBİYAT | SİNEMA | MÜZİK | KİTAP | ARŞİV